An de Waterkant – PDQ# Konflikte und Magie

Hier kommt die Fortsetzung meiner Reihe, in der ich berichte, wie wir Shadowrun mit PDQ# spielen. Lest hier die Grundlagen von PDQ# und wie wir unsere Shadowrunner damit bauen. Heute geht es um Konflikte und der nicht unwesentlichen Magie in der Sechsten Welt.

Konflikte

PDQ# dient als Engine für Swashbuckling, d.h. Duelle und coole Aktionen sollen mit dem System möglich sein. Für Shadowrun passten wir die Originalregeln insofern an, als dass wir Waffenkategorien für den Schaden festlegten (0 Schlag/Tritt, 1 Messer, 2 Kleinkaliber/Schwert, 3 Schwere Pistole, 4 Sturmgewehr/Schrotflinte, … 8 Panzersturmkanone) und die Panzerung in unserer Gleichung mit aufnahmen (0 normale Kleidung, 1 Leder, 2 Flakweste, 3 Actioneer, … 5 schwere Kon Panzerung).

Prinzipiell funktioniert jeder Konflikt bei PDQ# so, dass hier mit 3W6 gewürfelt wird, diese aber zwischen Angriff und Verteidigung aufgeteilt werden. Der Spielende kann also entscheiden, mit wie vielen W6 er oder sie in Angriff, bzw. Verteidigung gehen will. Auf seinen Wurf werden Stärkemodifikatoren und Techniken, die zum Konflikt passen können, addiert. Sowohl beim Angriff als auch bei der Verteidigung:

Angriff + Stärkemodifikation + Techniken vs. Verteidigung + Stärkemodifikation + Techniken.

Hat der Angreifer ein höheres Gesamresultat, ist das Ziel getroffen. Soziale und geistige Konflikte verursachen Kratzer, physische Auseinandersetzungen Wunden. Für die Schadensermittlung gilt:

Probenresultat (+ Waffenschaden – Panzerung) = Schadensränge

Schaden

Wie funktioniert Schaden ohne Hitpoints? Bei PDQ# absorbieren die Stärken den Schaden, d.h. Schadensränge werden auf die Stärken verteilt. Hier kommt also SR-Feeling auf, wenn man irgendwann immer weniger Stärkenmodifikatoren auf seine Würfe hinzuzählen kann, weil der Charakter im Arsch ist. Der Spielende muss sich entscheiden, was er für seinen Runner opfern will, damit dieser effektiv und handlungsfähig bleibt. Dabei entscheidet er oder sie selbst, welche Fähigkeiten für den Rest der Konfliktszene am nützlichsten sind. Es ist Ressourcenmanagement auf einem sehr einfachen Niveau.

Vermutlich entscheiden sich die meisten dafür, eine für die jeweilige Konfliktsituation unrelevante Stärke erstmal zu reduzieren (bspw. im Kampf japanische Gourmetrestaurants in der Hansestadt), die Schadensränge können auch auf mehrere Stärken verteilt werden. Ich notiere mir allerdings die erste, die ausgewählt wurde, da sie zum nächsten Mal als Geschichtsaufhänger dient (bspw. wird eins der besagten Lokale beim nächsten Run eine Rolle spielen).

Gleiches gilt, wenn die Stärke ausgeschaltet wird.

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Der gesamte Fluff der SR-Regel- und Quellenbücher kann für beschreibende Stärkemodifikatoren und Techniken verwendet werden.

Erholung von Schaden

Kratzer werden komplett, Wunden aus einem physischen Konflikt um 2W6 am Ende einer Szene erholt. Dafür werden 2W6 gewürfelt, um die Anzahl der geheilten Ränge zu bestimmen. Jeder Spieler wählt die geheilten Stärkeränge selbst aus. Mehr Wunden heilt der SC bis zum Ende der nächsten Szene nicht, außer wenn eine Stärke ins Spiel gebracht wird oder der SC einen Edgewürfel zur Heilung opfert. Am Ende der nächsten Szene kann sich vom Schaden erneut erholt werden.

Magie

Erwachte Charaktere funktionieren bei uns genau wie andere Runner auch. Ihre Schattenstärke und ihre Vergangenheit beinhalten dementsprechend die Modifikatoren (auch kumulativ), die auf jegliche Aktionen hinzugezählt werden, die mit Magie zu tun haben. Zauber laufen hier als Techniken. Bislang halten wir diese sehr offen. D.h. die erwachten Charaktere suchen sich eine Gruppe aus und können diese Zauber dann einfach. Adeptenkräfte würden ebenfalls Techniken sein, das Totem der schamanistischen Tradition ist ebenfalls eine Technik.

Hier ein erwachter Beispielcharakter aus unserer Runde:

Heekster Nat – norddeutsche Öko-Schamanin

1. Motivation, größte Hoffnung, stärkstes Verlangen: Die Kontamination des Meeres zu stoppen (+4); daran gebundene Technik: Öko-Terroristin

2. Die Vergangenheit, die den Charakter in die Schatten getrieben hat: mit den Piraten durch die toxische Nordsee gesegelt (+4); daran gebundene Technik: dort für den Astralraum zuständig

3. Schattenstärke: Öko-Schamanin (+4); daran gebundene Technik: Meerestotem; Zauber: Wasser reinigen, Wasser formen, Beschwöre Geist, Heimlichkeit, Chaos

4. Stärken: Nahkampf (+2); daran gebundene Technik: Entermesser

5. Schwächen: chronische (Kopf-)Schmerzen und dadurch opiatabhängig; nachtragend

6. Ungebundene Technik: /

7. Anneres Tüdelüt: Kontakte zum Weißwasser Zirkel (Schamanen Tasha, Odin und Ludwig)

Zauberei

Zauberer funktionier nach dem üblichen Mechanismus. Der SC legt auch bei uns zuerst die Kraftstufe (KS) des Zaubers fest, an dieser ist der Zielwert (ZW) der zu gelingenen Probe gekoppelt: Kraftstufe 0 = Zielwert 5; KS 1 = ZW 7; KS 2 = ZW 9; KS 3 = ZW 11; KS 4 = ZW 13; KS 5 = ZW 15. Die Entzugsprobe muss gegen den gleichen Zielwert abgelegt werden.

1. Kraftstufe wird festgelegt und damit der Zielwert definiert.
2. SC zaubert und würfelt dafür 2W6 + Särkemodifikatioren + Techniken.
3. SC legt Entzugsprobe gegen den gleichen Zielwert ab und würfelt dafür W6 + Särkemodifikatioren + Techniken.

Die Differenz zum Zielwert bei einer misslungenen Entzugsprobe ergeben die Fehlschlagsränge und damit Kratzer.

Werden Zauber als Angriff verwendet, werden wieder die 3 W6 auf Angriff und Verteidigung aufgeteilt und die Kraftstufe ergibt die Schadensränge des Ziels. Das Ziel würfelt zur Verteidigung auch gegen den Zielwert des Zaubers und kann damit auch die Schadensränge entsprechend reduzieren.

Aber ja, an dieser Stelle sind wir noch beim Trial and Error. Gerade bei der Geisterbeschwörung und den Astralraumregeln probieren wir noch aus, wie gut das alles mit PDQ# funktioniert.

Aber wenn Heekster einen Wassergeist beschwören will, läuft das so ab:

Heekster will einen Geist mit der KS 3 beschwören, damit sie ihm drei Befehle erteilen kann. Heeksters Spielerin würfelt mit 2 W6 eine 8, addiert +4 für die Öko-Schamanin, +1 für ihr Meerestotem, +1 für den Zauber Geister beschwören und noch +1 für die Öko-Terroristin, wenn der Geist für Zwecke eingesetzt wird, die dazu passen. Also kommt sie auf eine 15, womit der Zielwert 13 für die KS 3 erreicht wurde.

Als Entzug würfelt sie wieder mit 2 W6, allerdings dieses Mal eine 6, addiert ebenfalls +4 für die Öko-Schamanin, +1 für ihr Meerestotem und +1 für den Zauber Geister beschwören; die +1 für die Öko-Terroristin würde ich an dieser Stelle nicht gelten lassen. Sie kommt auf 12 und muss einen Fehlschlagsrang auf ihre Stärkemodifikatoren verteilen.

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Noch sind unsere Magieregeln bloße Notizen.

Generell adaptieren wir das, was bei uns gerade präsent wird oder zur Anwendung kommt, statt uns schon über alle Zauber oder alle erwachten Fähigkeiten Gedanken zu machen.

Dieser und der letzte Beitrag haben nun die Grundzüge von PDQ# und wie wir damit Shadowrun spielen zusammengefasst. In den nächsten Beiträgen An de Waterkant berichte ich dann aus unserer laufenden Runde :)!

Lernen und Spaß im Universe

In den Herbstferien haben wir uns ein Haus in Dänemark gemietet und einige Tagestrips unternommen. Einer davon ging ins Danfoss Universe, einem Freizeitpark in Nordborg auf der süddänischen Insel Alsen (ca. 50 km nördlich der schleswig-holsteinischen Grenze). Ich fand es dort großartig und kann den Park definitiv weiterempfehlen.

Attraktionen rund um Wissenschaft und Natur gab es dort zum Anfassen und Ausprobieren.

Der Blaue Kubus

Mein Highlight war der Blaue Kubus, an dessen Außenseite Wasser herunterströmte und der im Inneren Naturgewalten beherbergte.

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Man konnte durch einen Eisgletscher laufen, einen Vulkanausbruch erleben und echte Blitze bewundern.

 

In der Mitte schoss sogar ein Geysir durch das Gebäude.

 

Ich hätte allein dort den halben Tag zubringen können. Nur unserem Vierjährigen war das Gebäude zu unheimlich. Es war dunkel und laut, man hörte einen Vulkan brodeln, Gletscher brechen und die elektrischen Entladungen der Blitze. Wir zogen dann weiter zur Bällefabrik.

 

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Die Bällefabrik

Für die Kinder war die Bällefabrik großartig. Dort gab es…Bälle. Tausende. Für jedes Kind, das ein Bällebad liebt, ist die Fabrik ein Paradies. Auch hier gab es Experimente mit Luft, Schwerkraft, Hydrauliken und Rohrsystemen, um die Bälle auf verschiedenen Wegen durch den Raum zu schicken.

 

Besonders cool war eine digitale Leinwand, gegen die man die Bälle werfen durfte und auf der sie passende Farbkleckse hinterließen. Daran hatten auch die großen Jungs Spaß.

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Leider schüttete es dann aus Kübeln und wir hetzten durch den Regen zu den anderen Stationen im Park.

Stationen

Bei einer kleinen überdachten Phenomenta konnten viele physikalische Experimente ausprobiert werden. Optische Illusionen, Wasser- und Rauchwirbel, Magnetismus usw. Zudem gab es eine Seifenblasen-Station, bei der die Kinder riesige und mit Rauch gefüllte Seifenblasen machen konnten – in der Theorie, denn es war dafür eigentlich zu stürmisch. Außerdem extrem nass und durch die Seifenlauge rutschig, weshalb unsere Kinder mehr als einmal auf dem Boden landeten und noch nasser wurden.

 

Wir flüchteten daraufhin in das nächste Gebäude, in dem es (Wort-)Rätsel, Klangphänomene, Elektronik und vieles mehr zu bewundern und Ausprobieren gab.

 

Danach kam zum Glück die Sonne ein wenig raus und wir konnten den Park draußen weiter erkunden. Ich kann wirklich nicht aufzählen, was es alles zu sehen gab. Aber wer kann schon von sich sagen, mit einem richtigen Bagger gebaggert zu haben?

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Noch unbedingt zu erwähnen ist das „Film Studio“, bei dem Filmkulissen und Kostüme zum Schauspielern einluden.

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Unsere Kinder drehten dort eigene Stop Motion-Filme und testeten bei der Bullet Time verschiedene Filmeffekte. Wirklich charmant war, dass an jeder Station Codes eingeblendet wurden, unter denen die selbst gemachten Filmchen auf der Homepage zum Download bereit standen.

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Fazit

Leider war das Wetter zwischendurch extrem scheiße und durch Sturm und Regen konnten wir das Ausprobieren Draußen nicht wirklich genießen. Der Vorteil war natürlich, dass der Park dadurch ziemlich leer war. Wir mussten nirgendwo anstehen und die Kinder konnten sich überall total austoben. Nur nicht auf den vielen Spielplätzen, die dafür leider zu nass waren. Davon gab es im Park zahlreiche.

 

Generell ist der Park wirklich schön! Die verschiedenen botanischen Gärten und Gewächshäuser haben wir uns wegen der knappen Zeit gar nicht ansehen können.

 

Wir hätten uns allerdings vorher besser informieren sollen, denn durch die kurzen Öffnungszeiten im Herbst von 10-16 Uhr waren viele Attraktionen schon geschlossen. Es gibt dort auch eine VR-Abteilung und da wäre ich noch sehr gerne hingegangen. Auch waren alle Shows schon vorbei. Durch den Regen konnten die Kinder auch nicht in den Kletterpark oder mit den Elektroautos rumfahren.

Die Preise hatten es ebenfalls in sich: Kinder bis 4 Jahren sind kostenlos, von 5-15 Jahren kostet der Eintritt 199 Dänische Kronen (knapp 27 Euro), ab 16 Jahren sogar 249 Kronen (knapp 34 Euro).

Ich persönlich finde aber, dass sich ein Besuch dort mehr als nur lohnt. Jedes Familienmitglied kommt auf seine Kosten, es gibt für jedes Alter richtig coole Sachen.

Wir werden definitiv wieder hinfahren :)!

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Alle zusammen können ein Auto anheben!

 

An de Waterkant – PDQ# Grundlagen für Shadowrunner

Wie versprochen, werde ich heute PDQ# in seinen Grundzügen vorstellen und erläutern, wie wir es für die Sechste Welt von Shadowrun angepasst haben.

PDQ# wurde für Einfachheit, Geschwindigkeit und Flexibilität im Spiel entwickelt und ist die Engine für die kommenden Swashbuckler des 7 Skies RPG.

So wird PDQ# auf Drivethrughrpg.com beworben und ist dort auch kostenlos downloadbar (Link zum Text und Download). PDQ steht für „Prose Descriptive Qualities“ und war in der Ursprungsversion für Dead Inside und Monkey, Ninja, Pirate, Robot: the Roleplaying Game von ATOMIC SOCK MONKEY PRESS entwickelt worden. PDQ ist ebenfalls kostenlos als Download erhältlich (hier).

Der Mechanismus

PDQ# funktioniert mit 2W6. Zielwerte sind abhängig vom Schwierigkeitsgrad der Aufgabe (5 für eine triviale Aufgabe, 9 für eine komplexe Aufgabe, 13 für eine extrem schwierige Aufgabe, usw.). Auf den Wurf werden die Modifikatoren der Stärken addiert (+2 für besser als üblich, +4 für Profi, +6 für Genie); zusätzliche Techniken geben als Boni entweder +1 auf den Wurf oder einen zusätzlichen Würfel. Zum Gesamtergebnis werden allerdings immer nur 2W6 gezählt, durch den Bonuswürfel hat man lediglich mehr Auswahl.

Das war’s. Und funktioniert tatsächlich für alles. (Außer Konflikte, die werden mit 3W6 abgewickelt, aber dazu mehr in einem späteren Blogpost).

Die Charaktere setzen sich aus der eigenen Motivation, Stärken, Techniken und natürlich Schwächen zusammen, die als beschreibende Aspekte sehr offen gehalten sind. Darunter fällt all das, das man vorher als Fertigkeiten, Professionalisierungen, Vorteile und Nachteile, Cyber- und Bioware kannte. Die Stärken geben von +2 bis +6 entsprechende Modifikatoren auf den Wurf mit den 2W6, eine Technik bringt +1 oder einen zusätzlichen Würfel. Stärken absorbieren auch den Schaden aus Konfliktsituationen.

So baue ich mir einen Chummer

Wie funktioniert das oben beschriebene nun für Shadowrunner? Wie genau die Charaktererschaffung im Detail geht, kann man bei PDQ# nachlesen, hier soll es darum gehen, wie wir sie für das Shadowrun-Setting angepasst haben. Die Stärken der Charaktere ergeben sich aus ihrem Gesamtkonzept, das wir wie folgt aufgebaut haben:

  1. Motivation, größte Hoffnung, stärkstes Verlangen: Ist selbsterklärend, soll aber so etwas wie die sonst üblichen Vorteile abbilden.
  2. Die Vergangenheit, die den Charakter in die Schatten getrieben hat: darin liegen quasi alle Fertigkeiten, Vorteile, aber auch Kontakte begründet, die der Charakter durch seine frühere Ausbildung oder sein Leben vor den Schatten hat.
  3. Schattenstärke: der Archetyp.
  4. Stärken: weitere Fertigkeiten und Vorteile.
  5. Schwächen: die Nachteile.

Alle beschreibenden Stärken können um zusätzliche Techniken ergänzt werden, es gibt aber auch noch Platz für ungebundene Techniken und „anneres Tüdelüt“.

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Charakterbogen für Runner an de Waterkant.

An einem Chummer aus meiner Runde, dem orkischen Rigger Eko, zeige ich beispielhaft, wie ein Spielercharakter funktioniert.

Eko – orkischer Rigger

1. Motivation, größte Hoffnung, stärkstes Verlangen: …der Drek muss weg, aber nicht um jeden Preis (+4); daran gebundene Technik: Ares Predator IV, AK-98

2. Die Vergangenheit, die den Charakter in die Schatten getrieben hat: von Saeder-Krupp zum Saulus gemacht (+2); daran gebundene Technik: Motor McGyver

3. Schattenstärke: Ich rigge alles, das schwimmt oder taucht (+4); daran gebundene Techniken: Rigger-Kontrolle, Airbus Rochen Stealth-Patrouillenboot, Proteus Krake (Unterwasserdrohne), Fusions-Fischkutter (Bastlerschiff)

4. Stärken: Loyalität (+2), Drohnenrigger (+2), Fahrzeugrigger (+2), Kontakt zu den Speed Dolls/Psycho Annie/Kpt. Scarab (+2), Kontakt zu Shy (+4)

5. Schwächen: Jedes Leben zählt, Subtil ist nicht mein Stil.

6. Ungebundene Technik: Gyrokopter

7. Anneres Tüdelüt: Ork (sozialer Nach- oder Vorteil, abhängig vom Umfeld -2/+2); Feindschaft: Sons of Odin.

Edgewürfel

Bei PDQ# gibt es auch „Gummipunkte“, die Edgewürfel. Diese werden als Bonuswürfel zum Wurf hinzugezogen und können auch beim Kampf einen der Würfel ersetzen. Der Spielende mit den meisten Edgewürfel gewinnt zudem die Initiative – allerdings war das bei uns bisher noch nicht oft relevant, weil die Konfliktsituationen meistens so aufgeteilt waren, dass wir eine logische Handlungsabfolge bilden konnten.

Darüber hinaus können die Spielenden mit ihren Edgewürfeln Fakten schaffen, die ihnen situative Vorteile bringen.

Die Runner bekamen den Auftrag, jemanden abzufangen, der in Kaltenkirchen landete. Sie kannten nur den Zielort, spekulierten aber auf die Route. Allerdings war der Flughafen zu gut bewacht, als dass die Runner in der Kürze der Zeit dort relevante Informationen über das genaue Terminal und den Abfahrtszeitpunkt erhalten konnten. Eko fiel ein, dass er doch jemanden von seinem Riggerstammtisch aus dem Wheely kennt, der am Flughafen arbeitet. Der Spieler gibt mir einen seiner Edgewürfel und kann seinen damit neu entstandenen Kontakt anrufen, der ihm diese Info bereitwillig gibt – und dafür später einen Gefallen einfordern kann.

Die Edgewürfel werden am Beginn des Spieleabends von mir an die Gruppe verteilt, dabei schlägt das System vor, Würfel für Anwesenheit, für die Gastgeberin, fürs Essen mitbringen, usw. zu schenken.

Ich bin da nicht so großzügig (*hüstel*). Spielen wir im Solo oder in der Kleingruppe mit nur 2 Runnern, erhalten sie 2-3 Edgewürfel, in einer größeren Gruppe bekommt jeder Spielende zu Beginn nur einen Edgewürfel. Weitere Edgewürfel können im Laufe des Spieleabends nämlich durch gutes Gameplay erworben werden.

Wer den Plot merklich voran bringt, seine Schwächen so gut ausspielt, dass sie auch tatsächlich die Situation negativ beeinflussen oder einfach eine sehr coole Aktion reißt, der bekommt von mir einen Edgewürfel.

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Beispielszenen

Das Charmante an PDQ# ist wirklich, dass der Mechanismus für alles abseits von Konfikten greift. Ob die Charaktere in der Matrix nach Informationen suchen, ein Konzerngelände ausspähen, irgendwo rumschleichen oder an Bord eines Schiffes ihr Gleichgewicht halten müssen. Ich überlege, wie schwer die Probe ist, denke mir schon alle Modifikatoren hinzu und die Spielenden überlegen selbst, welche Stärken und Techniken für den Wurf zählen, damit sie diese Modifikatoren und Boni zu ihren 2W6 addieren können.

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Eko mit seinem Patrouillenboot Uschi im Fadenkreuz der HanSec.

Eko ist mit seinem Boot auf der Elbe unterwegs, dabei lasse ich den Spieler würfeln, wie gut er bewachte HanSec-Zonen umgeht. Der Spieler würfelt mit 2W6 eine 9 und addiert auf sein Gesamtergebnis +4 (für die Schattenstärke), 1+ (für die Technik Rigger-Kontrolle) und +1 (für die Technik Airbus Rochen Stealth-Patrouillenboot). Er kommt auf 15. Damit kann er eine schon für die meisten Profis schwierige Aufgabe meistern. Selbst wenn die HanSec gerade unter Stress steht, weil sie eine erhöhte Alarmbereitschaft haben, kommt Eko ohne Probleme auf dem Wasserweg durch Hamburg von A nach B.

Die Spielercharaktere sind bereits als Startcharaktere extrem gut. Aber das ist auch gewollt, denn schließlich sollen sie Profis auf ihrem Gebiet spielen. Außerdem sind die Stärken so formuliert, dass sie viel abdecken oder viel Interpretationsspielraum bieten und gut begründet werden muss, warum sie miteinbezogen werden. Aber  auch das ist so gewollt, damit man als SL mit seiner Gruppe im Gespräch bleibt.

Ekos gute Freundin Elli Minate, eine Riggerin der Speed Dolls, ist verschwunden. Sie reagiert nicht auf seine Anrufe, meldet sich nicht auf seine Nachrichten und ihre Gangerinnen haben ebenfalls nichts mehr von ihr gehört. Eko bezahlt einen Decker, der ihren Wagen schließlich durch das Hacken von Verkehrsüberwachungskameras vor der „Lotus Lounge“ findet, einem Massagesalon in Triadenbesitz. Eko will in Ellis Wagen einbrechen, um dort nach Hinweisen zu suchen. Dafür würfelt er 2W6 und addiert +2 (für Loyalität) und 2+ (für seinen Kontakt zu ihr). Er würfelt eine 1 und eine 2, selbst mit seinen Modifikatoren ist das Gesamtergebnis 7 für die Aufgabe zu wenig, um ungesehen über den bewachten Parkplatz zum und schließlich INS Auto zu kommen. Er nutzt einen Edgewürfel und kann die 1 glücklicherweise durch eine 5 ersetzen. Mit insgesamt 11 schafft er es und kann sich schließlich in Ellis Wagen einriggen und einige Informationen ziehen.

Trainingspunkte – Charaktere verbessern

Wie bereits erwähnt, sind die Spielercharaktere schon von Beginn an ziemlich gut und versagen als Profis eher selten. Schaffen sie einen Wurf dennoch nicht, erhalten sie Trainingspunkte. Diese Trainingspunkte können dazu genutzt werden, um den Rang einer Stärke erhöhen oder um neue Stärken, Schwächen oder Techniken zu erwerben. Die Kosten dafür variieren.

Fazit bis hierher

Bisher geht mir Shadowrun mit PDQ# ziemlich flüssig von der Hand. Alles, was die Charaktere antreibt und was sie (auch spontan) vorhaben, lässt sich ziemlich fix mit den 2W6 abbilden. Durch die individuellen Stärken, die aber sehr breit zu verwenden sind, finden sich schon genügend Gründe, warum der Modifikator auf den Wurf hinzu gezogen werden kann. Zumal nach meiner jetzigen Erfahrung das System dafür sorgt, dass die Gruppe ganz nach dem Motto „Schuster, bleib bei deinen Leisten“ sehr charaktergetreu denkt und handelt. Mir gefällt die Eigenverantwortlichkeit, die meine Gruppe bisher auch wirklich an den Tag legt. Durch die Edgewürfel erhalten sie Anreize, sich im Spiel auch wirklich ins Zeug zu legen, weil das Belohnungssystem für gutes Charakterspiel sofort greift und Edgewürfel den Ausgang der Situationen positiv beeinflussen können.

Natürlich bieten PDQ und PDQ# weitere Regeln, ich beschränke mich hier aber darauf, wie wir PDQ# spielen und was wir vom Regelsystem wirklich verwenden. In den Folgeposts, in denen ich den Plot und die Aktionen unserer Runnertruppe schildere, wird es weitere konkrete Beispiele geben, wie wir Shadowrun mit PDQ# spielen. Dabei werde ich aber auch schreiben, wo es hakt und welche Probleme sich beim Abbilden der Sechsten Welt ergeben.

Für die Sechste Welt sind vor allem Kämpfe und natürlich auch die Magie maßgeblich. Diese werde ich im nächsten Post ausführlicher behandeln.

Lesetipps zum Wochenende: Bücher für kleine und große Drachenfans

Zum Glück konnte ich meine Begeisterung für Drachen an meinen erstgeborenen Sohn weitergeben. Mittlerweile hat er einige Bücher über und mit Drachen in seinem Regal stehen, die ich euch heute zeigen will.

Zum Suchen und Entdecken: „Wo ist der Drache?“ von Jason Hook

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Inhalt: Ben macht sich mit seinem Großvater und dessen Hund Luna auf die Suche nach einem riesigen Drachen. Werden sie ihn finden?

Das Buch: Das Buch ist eins der schönsten, das ich jemals in der Hand hatte. Auf ihrer Suche nach dem riesigen Drachen gibt es nämlich viele Drachen zu entdecken, die sich in den großartigen haptischen Illustrationen versteckt haben.

Altersempfehlung: Vom Hersteller ab 4 Jahren empfohlen, aber schon Zweijährige haben Spaß am Suchen und Fühlen. 

Fazit: Eine Freundin hat unserem großen Sohn dieses Buch zum zweiten Geburtstag geschenkt und seit über vier Jahren wird es uns nicht langweilig, in ihm zu blättern. Im Gegenteil, wir haben immer noch nicht alle Drachen gefunden!

Zum Vorlesen und Selbstlesen: „Drachenmeister – der Aufstieg des Erddrachen“ von Tracey West

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Inhalt: Der Bauernjunge Drake wird vom König auserwählt, ein Drachenmeister zu werden und fortan den Erddrachen Wurm zu trainieren. Neben ihm gibt es noch weitere Kinder und Drachen am Hof, die gemeinsam fantastische Abenteuer erleben.

Das Buch: Das handliche Format und die große Schrift sind wunderbar für Erstleser (6-8 Jahre) geeignet. Aber auch mir hat das Vorlesen Spaß gemacht, die Geschichte ist gut geschrieben und die Illustrationen sind wirklich schön.

Altersempfehlung: Vom Hersteller ab 6-8 Jahren für Erstleser empfohlen, aber zum Vorlesen schon für jüngere Kinder ab 5 Jahren geeignet.

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Fazit: Unser Erstgeborener hat das Buch vom Patenonkel des kleinen Bruders geschenkt bekommen und wir waren so begeistert, dass wir mittlerweile auch „Die Rettung des Sonnendrachen“ aus der Drachenmeister-Reihe gekauft haben! Die weiteren Abenteuer um den Feuerdrachen und den Wasserdrachen stehen ebenfalls auf der Wunschliste.

Für kleine und große Drachenforscher: „Expedition in die geheime Welt der Drachen“ von Dr. Ernest Drake

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Inhalt: „Expedition in die geheime Welt der Drachen“ ist ein Insider-Tipp aus der Rollenspielwelt und begeistert wirklich kleine und große Drachenfans. In dem Buch führt der Drachologe Dr. Ernest Drake seine wissenschaftlichen Erkenntnisse über alle Drachenarten der Welt auf.

Das Buch: In dem Buch gibt es viel zu entdecken. Nach der Einführung in die Drachenkunde und einer Weltkarte, werden alle Drachenarten ausführlich vorgestellt. Auch naturkundliche Studien (Physiologie der Drachen, Lebenszyklen, …) und Tipps, wie man sich Drachen am besten nähert, sie erforscht und mit ihnen arbeitet, findet man hier. Da Drachen magische Wesen sind, dürfen Infos über Zaubersprüche und -formeln auch nicht fehlen.

Altersempfehlung: Vom Hersteller ab 10-12 Jahren empfohlen, im Kindergarten war das Buch aber schon bei den Fünf- bis Sechsjährigen der Hit. 

Fazit: Ich liebe dieses Buch! Wir haben es auch in unserem Regal im Wohnzimmer stehen, da ich jedes Mal einen halben Herzinfarkt bekomme, wenn der Kleine an den vielen Extras, wie bspw. den Briefen von Dr. Drake und Klappen mit Drachenrunen und -rätseln, rumfummelt. Es lag auch lange Zeit im Kindergarten, als dort das Thema Drachen ausgiebig bearbeitet wurde. Mittlerweile ist das Buch seit einem Jahr in unserem Besitz und wird immer noch oft und gerne von den Kindern angesehen.

Ein definitive Kaufempfehlung, auch für größere Drachenfans!

Eine Drachengeschichte mit Botschaft: „Zogg“ von Axel Scheffler und Julia Donaldson

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Inhalt: Der Drache Zogg lernt an der Drachenschule alles, was er als Drache können muss. Auch die schwierigste Aufgabe, eine Prinzessin zu entführen, meistert er. Denn da die Prinzessin lieber Ärztin sein will, ergänzen sie sich ganz hervorragend.

Das Buch: Wer den Grüffelo, Stockmann oder Tommi Tatze liebt, kommt auch bei Zogg auf seine Kosten. Das Buch bietet tolle Illustrationen, witzige Reime und eine vorlesenswerte Geschichte – auch schon für die Kleinsten.

Altersempfehlung: Vom Hersteller ab 4-6 Jahren empfohlen, die Empfehlung kann ich so unterschreiben.

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Fazit: Wir lieben einfach den Humor und die Illustrationen von Scheffler und Donaldson. Und da in dieser Geschichte nicht nur ein untypischer Drache, sondern auch eine ambitionierte Prinzessin vorkommt, die keinen Bock auf Seidenkleider hat, kann ich „Zogg“ definitiv weiterempfehlen.

Ein Abenteuerspielbuch für Kinder: „Drachen an den Start: Entscheide du, wie es weitergeht“ von Zapf

Drachen an den Start

Inhalt: Vier Drachenreiter bestreiten ein Wettrennen, bei dem allerhand passiert. So stürzen auch Steine in die Schlucht, durch die sie gerade fliegen. Sollen sie zwischen den Steinen hindurchsausen oder nach oben fliegen? Der Lesende entscheidet, wie es weitergeht, in dem er auf verschiedenen Seiten weiterliest.

Das Buch: Die Illustrationen sind wunderschön und eine echte Freude für die Augen. Die Sätze sind kurz, die Schrift ist groß und durch die grafisch angezeigten Doppelseiten, auf denen die Geschichte nach Wahl weitergeht, lässt sich das Hinblättern auch für Kinder leicht bewältigen.

Altersempfehlung: Vom Hersteller ab 6-8 Jahren empfohlen und macht für Erstleser natürlich Sinn. Allerdings macht das Buch auch beim Vorlesen für jüngere Kinder Spaß. Voraussetzung ist allerdings, dass sie Geschichten nach so einem Prinzip schon folgen können.

Fazit: Für uns Rollenspieler ist ein solches Abenteuerspielbuch (und dann noch mit Drachen) natürlich der Oberhit. Rollenspielende Freunde schenkten es unserem Kind zum letzten Geburtstag. Der Sohn liest es auch schon seinen Freunden im Kindergarten vor und probiert die verschiedenen Geschichtsvariationen aus.

Falls ihr noch Kaufempfehlungen und Lesetipps über Drachen habt, schreibt sie mir gerne in die Kommentare :)!

PS: Dieser Beitrag erschien im April bereits bei den Mutterfreunden und wurde von mir noch um die neueren Bücher ergänzt.

An de Waterkant, Hamburg 2077 – Shadowrun mit PDQ#

Mit „An de Waterkant, Hamburg 2077 – Shadowrun mit PDQ#“ plane ich eine Reihe, in der ich verblogge, wie wir die Sechste Welt mit dem PDQ#-System bespielen. Ich will euch hier zukünftig also mit Gedanken, Ideen und tatsächlichen Erfahrungen aus den Spielabenden versorgen.

Aber zunächst einmal starte ich mit dem „Warum überhaupt“.

Warum Shadowrun und warum nicht mit Originalregeln?

Mit Shadowrun begann vor über 15 Jahren meine Rollenspielleidenschaft. Damals spielten wir noch eine Mischung aus 2. und 3. Edition, später ignorierte ich die 4. und leitete selbst die 3. Edition. Schließlich wechselten wir in die 5. und wurden nie so richtig warm mit diesem System (und der AR).

Es folgten in den letzten Jahren einige Versuche, die Welt mit anderen Systemen zu bespielen (wir versuchten uns an Savage Run und hofften stark auf Anarchy, was uns aber sehr enttäuschte), nichts davon machte uns glücklich und wir landeten immer wieder beim Originalsystem.

Aber unsere Gruppen- und Rundenkonstellation sorgte dafür, dass ich die Regeln nie richtig gebacken gekriegt habe. Da ich erstens nur alle drei Monate Shadowrun leitete, zweitens verhältnismäßig wenig Zeit zum Vertiefen und Regellernen hatte und drittens dazu noch sehr kleine Runden meisterte, stellte mich die Komplexität vor eine echte Herausforderung, die mich auch zugegeben enorm ausbremste.

Gut, vielleicht bin ich auch einfach nur zu doof oder zu faul, das will ich gar nicht ausschließen.

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Da Welt und System natürlich zueinander gehören, habe ich schon mehrfach frustriert aufgehört zu leiten, aber kann doch nicht von der Sechsten Welt lassen. Ich liebe sie einfach, auch wenn unsere ganzen Regelwerke und Quellenbücher rein für den Fluff im Regal stehen. Also suchte ich verbissen weiter.

Gesucht wird ein passenderes System

Dafür muss ich erst einmal kurz vorstellen, wie ich leite, denn daraus ergeben sich die Anforderungen, die ich an ein System habe. Außerdem erklärt sich damit vielleicht auch, warum ich mit dem Originalsystem nicht klar komme:

  1. Ich habe zwei kleine Kinder, d.h. ich schlafe so gut wie nie. Mein Gehirn ist wie Brei, die Regeln müssen also auch im Dämmerzustand abrufbar sein.
  2. Wir spielen meistens nur zu Zweit, öfter zu Dritt und ganz selten in einer größeren Runde. Das heißt, ich muss sowohl neben der Welt und dem Plot auch die Gespräche performen, denn NSC sind in solchen Konstellationen enorm wichtig. Ich liefere also beim Spiel viel gleichzeitig ab und habe nie Momente, in denen ich NICHT gefordert bin. Die Regeln dürfen mich dabei nicht ausbremsen oder blockieren.
  3. NSC brauche ich aufgrund der kleinen Runde viele, und diese oft genug spontan. Deren Erschaffung muss daher schnell von der Hand gehen und ihnen trotzdem Qualität und Tiefgang verleihen.
  4. Die kleine Gruppe bedeutet aber auch, dass die Spielenden etwas mehr Power vertragen können. Gerade für SR braucht es oft ein Team, und ich will nicht mehr mit den NSC mitspielen als leiten müssen, daher muss der Spielende auch mehr alleine reißen können.
  5. Ich lege viel Wert auf erzählerisches Spiel. Statt Werte und Zahlen will ich Beschreibungen und Details von Handlung hören.
  6. Mein Fokus liegt dabei (ganz Soziologin, sorry) auf sozialen Konflikten, gesellschaftlicher Spaltung und dem ganzen Drek. Mich interessiert der Body (und die Seele) im Tech.
  7. Ich arbeite viel mit Szenerien und mein Leitstil ist eher cinematisch statt strategisch. Ich will Aktion, Drama und Coolness. Muss ich beim Beschreiben der Szenen den Zollstock auspacken und Reichweiten berechnen, stehe ich komplett auf dem Schlauch.
  8. Zauber und Schusswaffen müssen sich gleich abfeuern lassen können, der Adept auf der Straße muss genauso kämpfen wie der Decker in der Matrix und es sollte keine Rolle spielen, ob der Rigger ein U-Boot oder ein Fahrrad steuert. Bitte keine Sonderregeln für jede Variante, sondern ein einziger Mechanismus für alles.

Meine Anforderungen an ein System, mit dem ich SR leiten will, sind bei meinen ganzen Vorgaben zusammengefasst: es muss leicht von der Hand gehen, die (1-3) Spielenden genügend empowern, qualitativ hochwerte NSC schnell erschaffen können UND alles abbilden können: Magie, Schusswechsel, Fahrzeugkampf, Matrix, … und nebenbei faulen Spieleiterinnen trotzdem coole Plots ermöglichen.

Ich suche quasi die eierlegende Wollmilchsau

Nun glaube ich allerdings, ein passables System gefunden zu haben und möchte hier auf dem Blog zukünftig vorstellen (und dabei ein bisschen reflektieren), wie es läuft.

Wir spielen Shadowrun seit einiger Zeit mit PDQ# und im nächsten Post geht’s darum, wie PDQ# für diesen Zweck theoretisch funktioniert. U.a. werde ich ausführen, wie man einen Shadowrunner baut und wie wir Magie und Kampf abbilden. Dabei wird es auch praktische Beispiele aus unserer Runde geben.

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Das bin ich – der unfähige SR-Fan

Ich freue mich natürlich auch über Kommentare und eure Erfahrungen! Spielt jemand PDQ# oder hat SR mit einem anderen System geregelt bekommen?

Wir spielen! Dragonwood

Eine unserer Errungenschaften von der Spielemesse in Hamburg war Dragonwood. Seitdem wird es hier regelmäßig gespielt und wir alle lieben es!

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Steckbrief

Dragonwood (von Game Factory) ist ein Kartenspiel mit Würfeln für zwei bis vier Spielende
Altersempfehlung: Ab 8 Jahren
Kosten: 15,95 Euro über Amazon

So funktioniert das Spiel

Ihr seid Abenteurer auf dem Weg durch den verzauberten Wald von Dragonwood. Ihr spielt Karten aus, um Würfel zu bekommen. Und mit diesen Würfeln besiegt ihr eine Reihe von grimmigen Kreaturen oder sammelt magische Gegenstände ein, die euch auf eurem Weg zu möglichst vielen Siegpunkten verhelfen können. Der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt!

Jeder Spieler bekommt fünf Abenteurer-Karten, die restlichen werden verdeckt auf einen Stapel abgelegt. Als Landschaft dienen fünf Dragonwood-Karten, die in der Tischmitte aufgedeckt werden, die restlichen warten ebenfalls verdeckt in einem Stapel. In der Landschaft können sich Kreaturen (darunter ein Wasser- und ein Feuerdrache), Verstärkungen und Ereignisse befinden.

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Spielaufbau bei drei Spielenden

Mit Hilfe der Abenteurer-Karten kann man entscheiden, ob man einen Zug macht, um Karten aus der Landschaft zu erobern oder ob man lieber eine Abenteurer-Karte nachzieht, um zu sammeln.

Folgende Züge zur Eroberung sind mit den Abenteurer-Karten möglich: Bei einer Zahlenreihe Schlagen, bei Karten mit gleicher Zahl Treten und bei Karten mit gleicher Farbe Schreien. Die Anzahl der Karten, die man für seinen Zug zusammenbekommt, entscheidet über die Anzahl der Würfel, die man für den Zug verwenden kann (bis zu sechs Würfel sind möglich). Verstärkungskarten bringen dauerhafte oder einmalige Boni auf (bestimmte) Angriffe, müssen aber ebenso wie Monster erst erstritten werden. Mit ihnen muss man die Gesamtanzahl, die für den jeweiligen Zug auf den Verstärkung- und Kreaturen-Karten steht, erreichen oder überwürfeln. Dann erhält man die Karte.

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Ich kann mit meiner Zahlenreihe aus den Abenteurer-Karten fürs Schlagen drei Würfel bekommen und erhalte einen Punkt für meinen Angriff vom Magischen Einhorn, das ich vorher erobert habe, dazu.
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Eigentlich wollte ich den Gefrässigen Bären besiegen. Ich habe aber mit den drei Würfeln durch die drei Abenteurer-Karten in der Zahlenreihe nur 4+1 erhalten und damit die 7, die bei einem Schlag für den Sieg nötig wären, nicht erreicht. Von meinen gesamten Abenterer-Karten muss ich eine ohne Errungenschaft ablegen.

Die eroberten Karten der Landschaft werden vom Stapel der Dragonwood-Karten aufgefüllt, damit immer fünf in der Tischmitte liegen. Dabei tauchen neue Kreaturen, Verstärkungen oder Ereignisse auf. Ereigniskarten betreffen alle Spieler und bringen weitere Spannung ins Spiel.

Die für die Angriffe verwendeten Abenteurer-Karten werden abgelegt, vorausgesetzt, der Angriff war erfolgreich. War er es nicht, muss man alle eingesetzten Abenteurer-Karten wieder aufnehmen und dann eine beliebige Karte ablegen.

Man kann aber jede Runde entscheiden, ob man jeweils eine neue Karte aufnehmen oder einen Angriff wagen will. Dabei gibt es keine Mindestanzahl, man kann auch mit nur einem Würfel angreifen – schließlich entscheidet über den Erfolg des Zuges auch das Würfelglück.

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Die Archetypen (Farben) der Abenteurer-Karten, total gelungen, wenn ihr mich fragt!

Das Spiel endet, wenn man entweder beide Drachen, die im Landschaftsstapel lauern, besiegt hat oder den Abenteurer-Stapel zweimal durchgespielt hat. Am Ende gewinnt, wer die meisten Siegpunkte hat, die es für Kreaturen gibt. Dabei gibt es noch Sonderpunkte für die meist eroberten Kreaturen.

Wie wir spielen

Wir spielen mit offenen Karten, da die Kinder noch Hilfe brauchen. Der Sechsjährige hatte das Prinzip aber sehr schnell begriffen und spielte sofort selbstständig. Trotzdem braucht er natürlich Hilfe bei manchen strategischen Entscheidungen. Auch der Kleine hatte sehr viel Spaß und entschied immer selbst, wie er Angreifen wollte (am liebsten schrie er die Kreaturen an, was bei ihm nicht sonderlich überraschend ist :-D). Die hier beschriebene Runde dauerte 1,5 Stunden (laut Spiel dauern die Runden 20+Minuten), die der Kleine komplett durchgehalten hat! Das muss man an dieser Stelle definitiv betonen, da in seinem Alter diese lange Zeit alles andere als selbstverständlich ist.

Wir spielten den Abenteurer-Stapel zweimal durch, bis zu den Drachen sind wir gar nicht erst vorgedrungen. Die Jungs erzielten 18 und 16 Punkte, ich…7. Das Würfelglück ist definitiv auf ihrer Seite.

Fazit

Kinderfreundlichkeit: Die Angriffe sind unblutig und der Mechanismus dahinter ist schnell verstanden. Durch die Begrenzung von neun Abenteurer-Karten pro Spielperson ist auf den ersten Blick zu erkennen, ob und wie viele Karten für einen Angriff zusammen kommen. Habe ich mehr von einer Farbe, einer Zahlenfolge oder von der gleichen Zahl? Will ich also Schlagen, Treten oder Schreien? Und was kann ich damit erobern?

Die Grafiken der Karten sind sehr schön und haben einen hohen Wiedererkennungswert. Die Kreaturen tragen lustige Namen wie Irre Fledermäuse, Mürrischer Troll, Alberner Kobold oder Gefräßiger Bär. So hat jeder irgendwann sein liebstes Monster auserkoren, das er unbedingt erobern will.

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Rollenspiel-Elemente: Die Ereigniskarten laden dazu ein, erzählerisch die Ereignisse zu schildern: „Ein plötzliches Gewitter bricht über uns ein, unsere Abenteurer fliehen aus dem Drachenwald!“ (Gewitter: Alle Spieler müssen 1 Abenteurer-Karte auf den Ablegestapel legen) oder „Oh nein! Wir geraten in Treibsand! Die ganze Ausrüstung versinkt!“ (Treibsand: Entferne alle Verstärkungen aus der Landschaft und ersetze sie durch neue Karten vom Stapel).

Man generiert mit seinen Karten die Anzahl der Würfel und kann entscheiden, ob man volles Risiko geht oder erst sammeln will, ob man sich Verstärkungen erobert oder Monster bekämpfen will. Das sorgt zwar dafür, dass immer noch das Würfelglück über Erfolg oder Misserfolg entscheidet, man aber dennoch taktieren kann.

Gesamtfazit: Wir lieben das Spiel, es macht auch jüngeren Kindern Spaß und wir Erwachsene kommen ebenfalls auf unsere Kosten. Die Züge sind simpel aber variantenreich, und die Würfel bilden ein spannendes Zufallselement. Die Kreaturen sind zum Teil wirklich nicht leicht zu besiegen – die Drachen schon gar nicht. Es kommt wirklich Rollenspielfeeling auf, wenn man mit seinen Würfeln den Mindestwurf der zu erobernden Karte erreichen muss.

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Was will ich mit meinen fünf Würfeln wagen?

Kennt ihr Dragonwood? Habt ihr es schon gespielt oder kennt ihr ähnliche Spiele, die wir ausprobieren können?

Endlich wieder Spielemesse nach sieben Jahren Entzug!

2012 waren wir das letzte Mal auf einer Spielemesse. Und zwar auf DER Spielemesse in Essen. Damals waren wir noch davon überzeugt, trotz unserer Familienplanung jedes Jahr dorthin zu fahren.

Wir gehörten also auch zu den Kinderlosen, die immer behaupten haben, durch die Kinder würde sich nichts ändern und wir würden immer an den Dingen festhalten, die uns wichtig sind.

Ha. Ha. Ha.

Die ersten Jahre mit den Kindern waren wir schlicht zu müde für alles, das außerhalb der normalen Tagesroutine lag. 

Als der „Schwierige“ (sprich: der Nie-Schlafende) von beiden alt genug wurde, stellte sich der „Kleine“ als katastrophaler Automitfahrer heraus, der im Auto nur brüllte. Nicht nur ein bisschen Weinen, das wir echt locker ignorieren können, ne, er fackelte die ganze Bandbreite an exzorzistähnlichem Gehabe ab.

Doch jetzt ist er endlich alt genug, um ihn im Auto mit Bildschirmen ruhig zu stellen! So dauerte es geschlagene sieben Jahre, bis wir wieder eine Spielemesse besuchen konnten. Und letztes Wochenende war es soweit!

Die erste Spielemesse in Hamburg

Eher durch Zufall (Danke, liebe N.) erfuhren wir vom „neuen Spiele-Event für den ganzen Norden“, der Spielemesse Hamburg, die letztes Wochenende stattfand, und machten uns ganz spontan auf den Weg. Von Werbung dafür habe ich im Vorfeld nichts mitbekommen, aber das muss bei meinem geringen Aufmerksamkeitsfenster nichts heißen…

Von uns aus erreichen wir Hamburg in einer knappen Stunde Fahrt, also war auch die Entfernung mit maulenden Kindern im Auto kein Problem (oder eher mit einem Filmchen für die Kinder einigermaßen zu ertragen).

Ich muss noch andere Rezensionen von der Messe lesen, um einordnen zu können, ob ich nur so begeistert bin, weil ich schon so lange auf eine Spielemesse gewartet habe, oder ob auch andere meinen positiven Eindruck teilen.

Die Lego-Sonderausstellung im Foyer, die u.a. von Stein Hanse präsentiert wurde, war wirklich der Oberkracher! Da wir erst am Montag davor im Legoland Billund waren, kann ich sagen: sie konnte sich im Vergleich wirklich sehen lassen! Es gab sehr coole Szenerien (für den gemeinen Nerd die pure Freude, wenn man Doktor Who, Szenen aus dem aktuellen Star Wars Film oder Bilder aus dem Tim und Struppi Comic bewundern konnte) und beeindruckende Bauwerke!

Die Jungs waren fasziniert und konnten mehrmals durch die Reihen gehen. Es gab genug zu entdecken.

Mein persönliches Highlight war der unten stehende Hinweis über die Lego Friends und die Püppchen auf einem Kriegsgerät. Chapeau dafür!

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Es braucht definitiv mehr von reflektierter Kritik in dieser Art!

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Die Spielemesse selbst

In einer kleinen Halle präsentierten sich die Aussteller und der Fokus lag deutlich erkennbar auf Familienspielen. Für uns gab es dementsprechend wenige Rollenspielstände, die wir durchsehen konnten, und auch keine Testspiele. ABER: das wäre in Begleitung der Kinder eh weniger möglich gewesen. Vielleicht wäre die Messe zukünftig ein Event, das sich dem Thema „Rollenspiel mit und für Kinder“ annehmen könnte?! Das wäre natürlich wunderbar.

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Außerdem fiel auf, dass wir den mitgebrachten Gehörschutz für die Kinder nicht nutzen mussten. Es war nicht ansatzweise so laut, wie ich es von anderen Spielemessen kenne. Zudem war es nicht dunkel und es gab kein kinderungeeignetes Bildmaterial zu sehen. Nur die Cover auf einem Comicbuchstand waren ein wenig grenzwertig – aber auch nur in Maßen, die unsere Kinder durch unser Material Zuhause eh schon kennen (*hust*). Außerdem waren die meisten Comics in Kisten außer Sichtweite von Kinderaugen.

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Wie geschrieben, der Fokus lag auf Familienspielen und dafür wurde reichlich geboten. Wir setzten uns bei HABA an einen frei gewordenen Tisch und spielten Würfelkönig. Das Spiel wurde von einer Mitarbeiterin des Brettspiel-Cafés Würfel & Zucker aus Hamburg sehr freundlich und auch den Kindern zugewandt erklärt, vielen Dank dafür! Wir mochten es so sehr, dass wir das Spiel auch kauften.

Würfelkönig ist quasi ein Fantasy-Kniffel mit umfangreicheren Regeln (Rezension wird noch folgen) und der Jüngste bewies da schon geerbtes Würfelglück. Wir prophezeien ihm eine erfolgreiche Rollenspielerkarriere!

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Die Kinder lernten meine Tradition kennen, auf jeder Messe Würfel zu kaufen, und suchten sich selbst auch welche aus. Von solchen Meilensteinen in der Kinderentwicklung sollte es auch eine Milestone-Card geben.

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Fazit

Die Spielemesse in Hamburg war genau das richtige Event für uns, nach sieben Jahren Messenabstinenz durch die Familiengründung zurück zu kehren. Sie war zwar klein, hatte damit aber genaue die richtige Größe für das Geduldslevel des Jüngsten. Wir konnten in vier Stunden alle Stände durchstöbern, ein Spiel antesten, ausgiebig Shoppen und mit neuen Produkten die Heimreise antreten. Einige davon werde ich in der kommenden Zeit hier vorstellen.

Wir freuen uns aufs nächste Jahr! 

rpt